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Module 9. Enjeux de la culture numérique : Pratiques et dispositifs

Contenu

Dans ce module, nous nous pencherons sur quelques nouvelles pratiques de design issues de la culture numérique. Ces pratiques expérientielles et participatives impliquent le Web et les réseaux sociaux, elles mettent en jeu l'imaginaire. Elles reposent sur le concept de transmédialité et exemplifient le processus de ludification dans le domaine des médias socio-numériques qui marquent la culture numérique actuelle.

Les jeux de réalités alternées combinent les activités de la vie quotidienne, Internet et les réseaux sociaux pour inventer de nouvelles formes fictionnelles, en activant l'intelligence collectives.

Certains dispositifs engagent des questions éthiques ou d'ordre humanitaire dans une perspective de changement social.

Enfin, d'autres dispositifs s'insèrent dans l'espace physique de la ville et le relient à l'espace numérique au moyens des technologies mobiles : Ce sont les géofictions et les pratiques performatives en espace urbain.
Pratiques transmédiatiques et jeux en réalité alternée (ARGs)
  • Imaginaire de la ville et pratiques de l'espace : Mobilités numériques
  • La trace et le rapport à l'inscription : mémoire, archives et territoire
    • l'exemple du Street Museum de Londres
    • inscription des traces et éphémère numérique
  • Mobilités numériques et pratiques performatives :
    • les dispositifs de Blast Theory
    • marcher son film : Walk the Edit par Ulrich Fischer
    • hétérotopies : Topophonie de l'eau par le collectif ORBE
    • pratiques performatives des théâtres déambulatoires
  • Parcours imaginaires dans la ville
Mobilités numériques, imaginaire et réalités hybrides
  • Imaginaire de la ville et pratiques de l'espace : Mobilités numériques
  • La trace et le rapport à l'inscription : mémoire, archives et territoire
    • l'exemple du Street Museum de Londres
    • inscription des traces et éphémère numérique
  • Mobilités numériques et pratiques performatives :
    • les dispositifs de Blast Theory
    • marcher son film : Walk the Edit par Ulrich Fischer
    • hétérotopies : Topophonie de l'eau par le collectif ORBE
    • pratiques performatives des théâtres déambulatoires
  • Parcours imaginaires dans la ville

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Module 9. Enjeux de la culture numérique : Pratiques et dispositifs

Contenu

Dans ce module, nous nous pencherons sur quelques nouvelles pratiques de design issues de la culture numérique. Ces pratiques expérientielles et participatives impliquent le Web et les réseaux sociaux, elles mettent en jeu l'imaginaire. Elles reposent sur le concept de transmédialité et exemplifient le processus de ludification dans le domaine des médias socio-numériques qui marquent la culture numérique actuelle.

Les jeux de réalités alternées combinent les activités de la vie quotidienne, Internet et les réseaux sociaux pour inventer de nouvelles formes fictionnelles, en activant l'intelligence collectives.

Certains dispositifs engagent des questions éthiques ou d'ordre humanitaire dans une perspective de changement social.

Enfin, d'autres dispositifs s'insèrent dans l'espace physique de la ville et le relient à l'espace numérique au moyens des technologies mobiles : Ce sont les géofictions et les pratiques performatives en espace urbain.
Pratiques transmédiatiques et jeux en réalité alternée (ARGs)
  • Imaginaire de la ville et pratiques de l'espace : Mobilités numériques
  • La trace et le rapport à l'inscription : mémoire, archives et territoire
    • l'exemple du Street Museum de Londres
    • inscription des traces et éphémère numérique
  • Mobilités numériques et pratiques performatives :
    • les dispositifs de Blast Theory
    • marcher son film : Walk the Edit par Ulrich Fischer
    • hétérotopies : Topophonie de l'eau par le collectif ORBE
    • pratiques performatives des théâtres déambulatoires
  • Parcours imaginaires dans la ville
Mobilités numériques, imaginaire et réalités hybrides
  • Imaginaire de la ville et pratiques de l'espace : Mobilités numériques
  • La trace et le rapport à l'inscription : mémoire, archives et territoire
    • l'exemple du Street Museum de Londres
    • inscription des traces et éphémère numérique
  • Mobilités numériques et pratiques performatives :
    • les dispositifs de Blast Theory
    • marcher son film : Walk the Edit par Ulrich Fischer
    • hétérotopies : Topophonie de l'eau par le collectif ORBE
    • pratiques performatives des théâtres déambulatoires
  • Parcours imaginaires dans la ville